弍式断頭台

SMトリプルバトルに興味があります。

【FFRK】エンアスとフルチェンとクイックトリックと

FFRKの年末年始イベントで期待(?)の無属性アタッカーノクティスや風チェインを習得したザックスなど、実用レベルのフルチェンキャラが出てきたこともあり、この機にフルチェンまわりのダメージ効率、ゲージ効率についてまとめておきたいと思いました。

 

今回はフルチェンと比較されがちなクイックトリック、エンドアスピルについても一緒に考察していきます。

 

まずは各アビリティの性能

  待機時間 倍率(たたかう=1) ゲージ蓄積量
フルチャージ 3.3秒 1.17×4=4.68 65
チェーンスターター 1.2秒  2.00 65
エンドアスピル 1.65秒 1.80 150
クイックトリック 0秒 2.40 65
オメガドライブ(参考) 1.65秒 1.31×4=5.24 70

フルチャージはチェーンスターターと組み合わせるので実質待機時間0.6秒、倍率3.34の技として見て良さそうですね。

 

また今回はザックス(Lv.99ですばやさ173)、ヘイスト前提でゲージ効率とダメージ効率を計算してみます。アビリティ選択までの待機時間は{4.5-(173/150)}/2=1.673で計算。

  ダメージ効率 ゲージ効率 備考
フルチェン 1.47 /秒 28.6 /秒 アビリティ2枠、必殺の待機時間なしにできる
エンドアスピル 0.60 /秒  45.1 /秒  
クイックトリック 1.43 /秒 38.9 /秒 精錬大変
オメガドライブ(参考) 1.58 /秒 21.1 /秒 精錬大変

ダメージ効率ではフルチェンに、ゲージ効率ではエンドアスピルに軍配が上がりましたが、クイックトリックではダメージ効率はフルチェンの97%、ゲージ効率はエンアスの86%と全体的に高水準は保っているため、精錬に問題がなく、クイックトリックがカンストしないような敵に対しては有用と言えるでしょう。
計算式的に、共鳴時やティーダ/ライトニング/ノクティスといった素早さの高いキャラクターは待機時間の短いクイックトリック、雷神モードのあるオルランドゥなどは逆に待機時間の長いエンドアスピルの効率が高くなるので注意。

 

次にバースト維持や必殺技込みのダメージ効率を考えてみます。
現時点で物理攻撃☆5と物理スピード☆5を使えるキャラは以下

デシ/オニオンナイト/ガウ/ザックス/ティーダ/ライトニング/ノクティス/オルランドゥ

エンアスの効率が良いオルランドゥやいかりのあるデシは除いて、バーストの維持に意味がありそうなザックス/ティーダ/ライトニングをピックアップ。
その中で弱体化バースト+待機時間の短い属性技を持つザックス/ライトニングと纏維持が特に重要なティーダで分けて考えてみます。

 

①弱体化+待機時間短い属性攻撃 
 ザックスのトルネドターンが待機時間0.825秒、0.47×4=1.84倍、ゲージ50 
 弱体化1段階(1.2倍)、他補正なしで計算 
  ダメージ効率:0.884 /秒 ゲージ効率:30.0 /秒
 チェインや装備での属性強化、重複弱体化、元々弱点などでない限りはクイックトリックの下位互換ですね。ダメージでクイックトリックを超えるためには属性強化で1.62倍以上(例:纏い+装備補正で1.7倍、装備補正2つ+リミットチェインで1.6倍~)必要ですがバトルの途中からは十分満たせる条件ではあります。
 バーストが15秒、1ゲージ500なので、バーストモードを維持するには33.3 /秒(行動選択のロスを考えれば35~40 /秒)程度のゲージ効率が欲しいことを考えると
 ・クイックトリック、エンドアスピルを使う
 ・エースストライカー(レコマテ)を併用する
 必要があるということになりますね。
 またライトニングのように弱体化と纏いとオーバーフローを使いたいキャラや、弱体化を重複させたい場合はこれ以上のゲージ効率が欲しいのでエースストライカー+エンドアスピルがいいかもしれません。

 

②纏いバーストの場合  
 ティーダの素早さ179→待機時間{4.5-(179/150)}/2=1.653秒で計算
 ボレーシュートが待機時間1.65秒、0.54×4=2.16倍、ゲージ50?(or60)
 纏い1.5倍、他補正なしで計算 
  ダメージ効率:0.980 /秒 ゲージ効率 22.7(or27.2) /秒
 纏い以外に1.5倍以上の属性補正がかけられればフルチェンよりダメージ効率が高くなります。
 また纏いは25秒、1ゲージ500なので、纏いを維持するには最低20 /秒、纏バースト2回に1回程度オーバーフローを撃つと考えると30秒 /秒程度のゲージ効率が必要となります。またバーストは15秒で切れることを考えると、エースストライカーがあってもバーアビのみでゲージをためるのは現実的ではないと考えられます。

 次に纏いオーバーフローを撃つことを考えた場合のダメージ効率を考えます。
 エンアスorクイトリorフルチェン→バースト→エンアスorクイトリorフルチェン→オーバフローで1セットとし、必殺技のターンを含まない必要ターン(必殺技含む秒数)とダメージ効率を比較します。
 被ダメージは3ターンに2回程度(5秒に1回で計算)、()内はエースストライカーを装備した場合、バーストモード中はダメージ1.4倍の計算になります。

  必要ターン/秒 ダメージ効率 備考
フルチェン 7+5ターン/28.2秒(5+3ターン/19.2) 2.80(3.28) /秒 アビリティ2枠、必殺の待機時間なしにできる
エンドアスピル 6ターン/28.1秒(4ターン/21.5秒) 1.78(2.10) /秒  
クイックトリック 7+6ターン/29.8秒(5+3ターン/21.5秒) 2.43(2.68) /秒 精錬大変
オメガドライブ(参考) (4+4ターン/34.7秒)   (2.47) /秒 精錬大変

  エースストライカーありなしに関わらずフルチェンが圧倒的なダメージ効率を出せることがわかりました。しかしこの計算ではチェーンスターター→必殺技となるようなアビリティ使用順となっているため、被ダメを受ける回数によってはチェーンスターター→フルチャージ→必殺技となる可能性もあり、その場合は大きく時間効率が落ちることに注意が必要です。
 またエースストライカーありの場合、1セット終わるまでにフルチャージは3回しか使用していないため、精錬2のオメガドライブをフルチャージの代わりに採用することもできると思います。その場合はアビリティ切れに注意を。
 クイックトリックはフルチェンにこそ効率が及びませんが、アビリティ枠を一つしか使用しないこと、エンドアスピルと比較してゲージ効率もそこまで劣らない上にダメージ効率は大きく上回ることなどを考えると採用圏内とは思います。主に物理攻撃☆5も物理補助☆4もないキャラに持たせたいですね。

 

 [結論]

◎属性弱体化を一人で重複させたい場合はエンドアスピル+エースストライカー
 (纏い+弱体化+オバフロなど複数の必殺技を使う場合も同様)
 ザックス、ライトニングなど
◎火力を出したいキャラにはフルチャージ(オメガドライブ)+チェーンスターター
 ティーダ、ノクティスなど
◎物攻5や物補4がないキャラにはクイックトリック(精錬4以上ほしい)
 ある程度バーアビを撃つキャラじゃないと枯渇するかも
 リュックなど

 

 オルランドゥは他のアビリティも使いたいことが多いため、雷神モードを維持できるならエンアスだと思いますが、必殺技の待機時間が長いこともあるため、途中でバリアを張る相手等にはチェーンスターターがあると便利だと思います。

【SM】交換用記事(持ってるものと欲しいもの)

 所持している個体や交換可能なアイテムなど

 

[孵化余り/理想個体]

種族 隠れ 性格 遺伝技 ボール グループ 備考 在庫
アゴジムシ       ヘビー    △
イシツブテ  〇 ゆうかん/いじっぱり ワイドガード/ボディパージ/じたばた/カウンター ヘビー/ウルトラ 鉱物     〇
イワンコ  〇 ようき  あばれる/ふいうち/ほのおのきば/かみなりのきば スピード/ウルトラ 陸上     △
ガーディ  〇 ひかえめ/いじっぱり ほのおのうず/もえつきる/あさのひざし/インファイト ゴージャス 陸上   6vも少し  △
カラカラ  〇 ゆうかん いやなおと/はらだいこ/ほろびのうた/こらえる タイマー/フレンド 怪獣     〇
カラナクシ     あくび/クリアスモッグ/おきみやげ/じわれ ムーン 水中1/不定形    △
コイル  〇 ひかえめ   ヘビー 性別不明  個体値  〇
コータス  〇 れいせい ふんか/はじけるほのお/クリアスモッグ/あくび タイマー 陸上    △
コソクムシ   いじっぱり アクアジェット/ワイドガード/まきびし/メタルクロー タイマー 虫/水中3    ◎
ジジーロン  〇 れいせい  ぼうふう/しろいきり/ドラゴンダイブ タイマー/フレンド 怪獣/ドラゴン     △
シズクモ  〇 いじっぱり たくわえる/はきだす ウルトラ 水中1/虫    〇
タツベイ  〇 ようき/ひかえめ あばれる/ハイドロポンプ/りゅうのまい/りゅうのはどう ウルトラ ドラゴン  6vはいない  〇
デリバード  〇 おくびょう フリーズドライ/ねこだまし/みちづれ/こごえるかぜ プレミア 水中1/陸上 個体少ない、要孵化  △
トゲデマル  〇  ようき ねこだまし/アンコール/ねがいごと/プレゼント ヘビー 陸上/妖精     ◎
ドロバンコ  〇 いじっぱり のしかかり/すてみタックル/マグニチュード/インファイト ヘビー 陸上     △
ヌメラ   ひかえめ   ダイブ ドラゴン     〇
ヒドイデ  〇 わんぱく くろいきり/たくわえる/はきだす/のみこむ ラブラブ 水中1    ◎
フカマル  〇 ようき  あばれる/アイアンヘッド/げきりん/すなじごく ルアー 怪獣/ドラゴン     〇
ベトベター  〇 いじっぱり ふういん/のろい/たくわえる/かげうち ラブラブ 不定形 隠れ以外は英語NN可、一部クリアスモッグ遺伝(×のろい)  ◎ 
ボクレー  〇 のんき ふういん/ベノムトラップ/おんねん/ギフトパス タイマー 植物/不定形     △
マクノシタ  〇 ゆうかん  バレットパンチ/ワイドガード/みきり/フェイント タイマー 人型 基本♂ ちからずくなら理想可  〇
ミミッキュ   ようき あくむ/のろい/みちづれ/おんねん ラブラブ 不定形     △
メグロコ 〇  いじっぱり かみなりのきば/ほのおのきば/ふくろだたき/おいうち レベル 陸上 夢特性がほとんど  〇
ヤレユータン   なまいき じんつうりき/サイコフィールド/ワンダールーム ラブラブ 陸上 両特性理想あり  ◎
ワシボン  〇 ようき   ムーン 飛行 C抜け4v  △
               

◎理想個体交換可、〇理想個体も少数いるが基本的には特性不一致5vや4v程度、△全て孵化余り 

 

[その他]

・きのみ(サン/スター以外の現状手に入るきのみ全種)
ポケルス

 

[欲しいもの]
・ガンテツボール各種(特にムーン/ラブラブ/ヘビー)
・ぎんのおうかん、ポイマ、ふしぎなあめなど
・64BP~アイテム
・下2桁ID:55,91,93,94
・ゴジャボ夢♀フル遺伝イーブイ(個体値高め)
・ネスト5vマイペース♂ドーブル、ヒール5vムラっけ♀ドーブル(ENG国籍,北米NN)
・プレミアワイガがむしゃら遺伝マケンカニ
・ネストフル遺伝夢♀ニョロモ
・夢♀フル遺伝ハギギシリ、ラブボハギギシリ
・ヘビボ夢♀ユキワラシ、フル遺伝ユキワラシ
・その他フル遺伝理想個体

 

【SM】かゆいところの情報(自分用)

とりあえず箇条書き。あとで見やすくするかも。1個開けばだいたい見れるようにしたい。必要な情報のみ。ニッチな情報とか一覧が見たい人はWikiとか行って。自分が困り次第追記されていくスタイル。

 

・便利屋さん
 めざパ→預け屋入って左のカウガール(?) ※コイキングは判定できないよ!
 姓名判断士→カンタイシティ(アーカラ真ん中よりちょい下)の左の方の観光案内所入って右のアロハおっさん
 思い出し→ラナキラマウンテン(雪)のPC入って右おばさん
 忘れ→ハウオリ(メレメレ左下)のPC入って右奥ハゲじいちゃん
 特訓(王冠使うやつ)→ハウオリPC右横のショッピングモール、階段上がって右手、赤シャツのおじいさん(3人並んでる真ん中)
 

・教え技
 りゅうせいぐん→ポニPC、カフェ前のエリートトレーナー♀ ※なつき必須!

・ショップ
 2番道路(メレメレ左上)→ヒルボ、ネスト、ゴジャボ
 オハナタウン(預け屋のある町)→リピート、タイマー、ネット
 8番道路(アーカラ左上)→クイック、ダークダイブ
 ホクラニ岳(雪降ってない山)→ドーピングアイテム

・ジャッジ
 さいこう(Best)→31
 すばらしい(Fantastic)→30
 すごくいい(Very good)→26~29
 かなりいい(Pretty good)→16~25
 まあまあ(Decent)→1~15
 ダメかも(No good)→0

・日課
 IDくじ→ハウオリPCから右下にダッシュしてった先にある観光案内所(お兄さんの手前)、カウンターのお姉さん(2人いる左側)
 ビーチで飴→メレメレ海左側の無人の浜辺(要ラプラス)、IDくじのついでに行くと近そう ※毎日確定ではない(24時間ごとに確率?体感6~7割くらい)
 フェスサークル→占いやくじ、よろずデパート等あれば
 ハートのウロコ→マリエシティ(ウラウラ右上)のPCから左に3軒目、Zカイセキ ~オチムシャ~でタダ+ウロコ8個+クチナシおじさんと食事 ※コニコでBBAもある
 ツリー→40連勝して毎日ポイマ!

・育成関連(努力値、レベル上げ) ※オススメには下線
 HPアマカジ(HP1) シェードジャングル 40% ドタバタハウス
 攻撃カリキリ(HP1) シェードジャングル飛び出し 100%
 防御ペリッパー(防御2) 16番道路(ウラウラ左) 50% カチカチランド
    バルチャイ(防御1) 3番道路(メレメレ右上) 飛行飛び出し 30% ※ムーン限定
 特攻コダック(特攻1) せせらぎの丘(アーカラ左) 30% バシバシパーク
    チュリネ(特攻1) ポニのこうや(ポニ右) 飛び出し 70% ※ムーン限定
 特防メノクラゲ(特防1) ハノハノビーチ(アーカラ右) 水上飛び出し 100%
 素早さヒトデマン(素早さ1) ハノハノビーチ 砂浜飛び出し 80%
     コラッタ(素早さ1) 茂みの洞窟(メレメレ左上) 飛び出し 100% ※ムーン限定
 レベル上げ(50まで)
  ①できれば親違いのROMに移動(1.5 or 1.7倍)
  ②虹豆あげる(仲良し度2以上で1.2倍)
  ③しあわせタマゴ(1.5倍)
  ④進化キャンセル中(進化レベル以上で進化させずにいる)は1.2倍?
  ⑤適当に四天王周回1~2周で50レべになる
 レベル上げ(100まで)
  ①頑張って66レべまで上げる(四天王周回、キッチンなど)
  ②ふしぎディナー(80レべ未満+7)×2、80レべ
  ③ふしぎバイキング(90レべ未満+9)×2、98レべ
  ④頑張って100レべまで上げる(四天王周回、ふしぎなあめなど)
 四天王周回要員(レシラム使いたい)
  ・ルナアーラ(猫無効/入手比較的楽/火力不足≒おまもりこばん持てない)
  ・オノノクス(げきりんの混乱/エアームドに67%ギロチン)
  ・ラムパルド(岩技の命中不安/プラスパワー積めば安定する)

・Z技
 60未満→100、60→120、70→140、80→160、90→175、100→180
 110→185、120→190、130→195、140以上→200 

 

 

 

 

アママイコ育成論

アママイコの育成論が見つからなかったので自分で書くことにしました。

 

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アママイコ@くろおび 特性:どんかん

技:なかよくする/ふみつけ/ねむる/ねごと

きまぐれ 59(4)-43(248)-26-38(156)-29-37(100)
 Lv.22 (個体値)19-31-2-31-17-0 めざパ超 イタズラがすき

調整:ふみつけでプレイヤー確定1発
   なかよくするでプレイヤー確定1発

 

今作一番かわいいポケモンと言っても過言ではない。

エネコのしっぽ型やきんのたま型も考えましたが、現在入手不可だったり役割対象がニッチすぎたりしたのでくろおび型に落ち着きました。

【FFRK】細かい仕様や倍率まとめ

最近FFRKに再熱してるのですが、ソシャゲの性質上公式から仕様に関する説明を、数値を使って具体的にされることがなく不自由を感じることが多かったので、必要な情報をまとめておくことにしました。
※自分で検証した情報ではないです

 

参考にしたサイト

yodaru.webcrow.jp

ダメージ計算に関してはここに詳しい計算式が乗っているので必要ならどうぞ 

 

 

[ダメージ]

ざっくり書くと

 ダメージ=基本式*各種補正

この基本式は使用するアビリティの種別によって変わりますが、攻撃側と防御側のステータス及びアビリティの威力で計算されます。
またこの補正には乱数、属性、隊列、クリティカル、ぼうぎょ、レコマテ/レコダイが入っており、だいたいこの順番で処理されます。
いわゆる「減衰が起こる」というのは基本式において「複数の計算式の結果の値が小さい方を取る」という計算方法故に起こる仕様です。このためステータスにかかるバフは単純にダメ倍率として考えてはいけないということに注意しましょう。

・乱数補正
 ×1~1.03

・属性補正
 ×(耐性値+各種補正)
  耐性値:弱点=2、微弱=1.5、通常=1、軽減(小)=0.9、軽減(中)=0.7、軽減(敵)=0.5、無効=0、吸収=-1
  各種補正:共鳴(味方)=-0.1、属性纏い=-0.2、弱体化=+0.2
 ※弱体化は1.2倍ではなく+0.2倍って考えるとわかりやすいかも。

・属性強化
 ×(1+補正値)
 補正値:属性強化(小)=0.2、属性纏い(たたかう/アビリティ)=0.5、属性纏い(必殺技)=0.8、レコダイ補正=書いてある数値分

・隊列補正
  前衛→前衛=×1
  前衛↔後衛=×0.5
  後衛↔後衛=×0.3 -後衛の味方(混乱状態)→後衛の味方など
 ※敵は前衛扱い、遠距離判定攻撃だと全て1

・クリティカル補正
 ×(1+補正値)
 補正値:クリティカル時=0.5、クリティカル時ダメージアップ状態でのクリティカル時=0.5、クリティカル時ダメージアップ技でのクリティカル時=0.5
 ※重複する(通常クリティカルは1.5倍、全て重複したら2.5倍ということ)

・ぼうぎょ補正
 ×0.5

・レコマテ/レコダイ補正
 ×(1+レコマテ補正+レコダイ補正)
 これを属性補正(レコマテのみ)、弱点補正、装備補正、カテゴリ補正ごとに行う

 

[待機時間・効果時間]

全てバトルスピード3の場合

ATBゲージ(白)は4.5-(素早さ/150)秒
  ヘイスト状態では待機時間半分

ATBゲージ(赤)はアビリティによって固定(ヘイスト効果なし)
  0.825秒 忍術
  1.2秒 物理スピード/シーフ
  1.5秒 たたかう/白魔法
  1.65秒 物理攻撃 ※物理補助/ジョブもここ?
  1.8秒 黒魔法/召喚魔法 ※魔女や暗黒魔法もここ?
  2.5~3秒 必殺技
 ※例外(多い)
  ドラグーンジャンプ/スカイハイ/時間をぶんどる:1.5秒
  ストップルンバ/セイントクロス/クラッシュダウン:1.8秒
  フルチャージ:3.3秒?(3.5秒?)

・状態変化
  90秒 属性弱体化 (あやしいかも、精神で増減あり?)
  60秒 暗闇
  40秒 スリップ
  35秒 プロテス/シェル/リフレク/リジェネ(大)
  30秒 睡眠/混乱/リジェネ(中)
  25秒 鉄壁、属性纏い、味方バフなど必殺技の効果全般/
  00  おうえん/力の水/力の歌/ひきつける...etc.
  20秒 沈黙/バーサク/スロウ/ヘイスト
  15秒 麻痺/ブレイク系/かまえる/バーストモード/EXモード(全てではないかも?)
  06秒 ストップ
 ※色付き文字は使用者や対象者の精神によって効果時間が延長/短縮される
  青色…精神50につき±1秒
  水色…精神40につき±1秒
  橙色…精神40につき+1秒
  黄色…精神33につき+1秒
 ※バーストモードは15秒経った時点で行動選択待ちなら突然バーアビがたたかうと防御に変わったりはしません(その行動にバースト補正が乗るかは要検証)

 

[必殺技ゲージ]

基本増加量
 被ダメ:50
 戦う:50
 ☆4アビリティ:60
 ☆5アビリティ:65
 ☆6アビリティ:70
 エンドアスピル:150
 いかり:180
 ※☆3は50のも、バーアビは50or60
 ※被ダメについて
  ・連続攻撃や全体攻撃では攻撃を受けた回数分ゲージが上昇します。
  ・味方にたたかうをした場合、たたかうをした側のみゲージが上昇します。
  ・全体攻撃をかばった場合に2倍たまるかどうかは検証中

補正
 エースストライカー/戦士の成長:1.5倍
 獅子の魂:1.5倍
 騎士の底力:1.25倍?(1.3倍?)
 弱点(微弱/弱体化状態も):1.5倍

 ※騎士の底力は1.25倍だと攻撃頻度や使うアビリティに関わらず劣化
 ※エンアスやいかり使用の場合はエススト一択
 ※一回行動中に複数回攻撃されることがあるなら獅子の魂>エスストになるので全体攻撃や複数回攻撃のボスやひきつけを使う場合など安定して攻撃を受けられる場合は獅子の魂もあり。
 ※エスストの補正で魔晄の力より効率上がるのはエンアス6回+通常アビ1.7回orエンアス5回+通常アビ4.2回orいかり5回+通常アビ1.7回orいかり4回+通常アビ4.7回or通常アビ16.7回or弱点攻撃アビ11.1回…実際は☆6アビを挟むのでもうちょい回数は減る。オバフロのみのキャラのように初手で必殺技を使う必要がない場合、上記回数以上行動できるならマルチでもエスストを付けたほうが良い。
 →ナイトメアダンジョンや階層の多いノーマルダンジョン等戦闘回数が多い場合はエスストが効率的。逆に初手で必殺技を使用する必要がある補助キャラや、行動頻度が低くなりがちな回復キャラ、エンアスいかりを使用できない魔法キャラなどには魔晄の力を持たせた方がよい。

 バーストモードの管理
・召喚状態はバーストモードとともに切れる
・纏は切れないけどそこまで時間変わらない

フルスロットルバトルについて
・行動や被ダメでゲージは増えません
・たくすをすると失敗します

 

 たまに加筆修正していく予定です。

 

【ORAS】第8回診断トリプル使用構築とか

診断大会お疲れさまでした。

サンムーンではトリプルバトルが廃止されるのでは?という話もあり、ちょうどしっとさんが開催していた診断トリプル大会に参加してきました。結果は4勝2敗で10位でした。

 

使用したポケモンはこいつらです。

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 名前技1技2技3技4持ち物特性

f:id:G836:20161023003746p:plain

ハガネール ジャイロボール じしん まもる りゅうのはどう ハガネールナイト がんじょう

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トリデプス

うちおとす じわれ ワイドガード すなあらし たべのこし がんじょう

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ドクロッグ ドレインパンチ ふいうち フェイント ねこだまし きあいのタスキ かんそうはだ

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エムリット れいとうビーム サイコキネシス エナジーボール トリックルーム こだわりスカーフ ふゆう

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アメモース むしのていこう エナジーボール はねやすめ みずあそび オッカのみ いかく

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ドラミドロ りゅうのはどう りゅうせいぐん まもる ヘドロウェーブ じゃくてんほけん てきおうりょく

 

[当初のイメージ]

f:id:G836:20161023183727p:plainf:id:G836:20161023183735p:plainf:id:G836:20161023183742p:plain → f:id:G836:20161023183400p:plainf:id:G836:20161023183427p:plainf:id:G836:20161023183438p:plainorf:id:G836:20161023183400p:plainf:id:G836:20161023183438p:plainf:id:G836:20161023183427p:plain → WIN ‼

 

[現実]

f:id:G836:20161023183727p:plainf:id:G836:20161023184530p:plainf:id:G836:20161023183742p:plain

   ↓

f:id:G836:20161023184038p:plainf:id:G836:20161023184104p:plainf:id:G836:20161023184120p:plain

    f:id:G836:20161023184129p:plain

   ↓

  WIN ‼

 

 

f:id:G836:20161023172102p:plainハガネールハガネールナイト 特性:がんじょう→すなのちから

技:ジャイロボール/じしん/まもる/りゅうのはどう

勇敢 181(244)-150(252)-220-75-86(4)-32(8) 《非メガ時》
   181(244)-194(252)-250-75-116(4)-32(8) 《メガ時》

 メガ枠。めっちゃ硬いので初手から強気に動かして相手を削るような動きが多かった。変なサブウエポンよりギミック仕込んで火力出せたほうが強いと思ってのりゅうのはどうメガチルタリスに一回撃ちました。色個体を積もってからトリデプスと同速なことに気付き

 

f:id:G836:20161023172135p:plainトリデプス@たべのこし 特性:がんじょう

技:うちおとす/じわれ/ワイドガード/すなあらし

生意気 167(252)-72-189(4)-*-209(252)-31

 今回のMVP。7Kill1Death。「うちおとす→じわれでがんじょう以外には理論上勝てる!」とは思っていたのですが、実際そういう展開が多くすなあらしによる耐久上昇+削りも相まって3対1から勝った試合もありました。というか地割れが要所であたって勝ったりもしました。命中率は5/14とか。すなあらしは天候書き換え、タスキ削り、耐久上昇、すなのちからによる火力補助と選択する機会が多く、一生分のすなあらしを使ったかもしれないです。一応メガガルのねこだまし分を食べ残しで回復できたりします。メガアブソルにじわれをさきどりされた時だけがんじょうが発動しました。HP1で耐えてるトリデプスを想像した人は4世代に帰りましょう。

 

f:id:G836:20161023172354p:plainドクロッグきあいのタスキ 特性:かんそうはだ

技:ドレインパンチ/ふいうち/フェイント/ねこだまし

陽気 159(4)-158(252)-85-*-85-150(252)

 ねこだまし枠。順当に使いやすかった。ランドロス怖すぎてれいとうパンチにしてたんですけど直前にふいうちに変えましたが、まわりを動かしやすくなったので正解ダッタと思います。

 

f:id:G836:20161023172417p:plainエムリット@こだわりスカーフ 特性:ふゆう

技:れいとうビーム/サイコキネシス/エナジーボール/トリックルーム

臆病 187(252)-*-125-126(4)-121-145(252)

 S操作枠。非理想個体。たぶん選択した回数はムーブ=れいとうビームエナジーボールサイコキネシストリックルームだったと思う。いい囮でした。

 

f:id:G836:20161023172400p:plainアメモース@オッカのみ 特性:いかく

技:むしのていこう/エナジーボール/はねやすめ/みずあそび

臆病 177(252)-*-82-101(4)-102-123(252)

 いかく枠。こいつのおかげでハガネールドラミドロの高耐久を活かせる場面が非常に多かったです。オッカ使って強引にみずあそびすることで炎タイプの前でハガネールドクロッグを動かす動きが非常に強かった(なお勝敗は)。実際6戦でドラン2メガバクーダ2バクフーン1ウインディ1と当たって、みずあそびで勝ちを拾えた試合もあったので採用したのは正解でした。こいつが落ちると一気に立ち回りが窮屈になるのではねやすめ搭載してたんですが、一回も選択しなかったのでおいかぜにすればよかったですね。エナジーボールは多いし重いメガラグ意識。

 

f:id:G836:20161023172430p:plainドラミドロじゃくてんほけん 特性:てきおうりょく

技:りゅうのはどう/りゅうせいぐん/まもる/ヘドロウェーブ

冷静 172(252)-*-111(4)-163(252)-143-44

 自由枠。f:id:G836:20161023183400p:plainf:id:G836:20161023183427p:plainf:id:G836:20161023183438p:plainと並べてヘドロウェーブするのが強かったです(バトルハウスで確認)。特に言うことはないんですがメガアブソルのさきどりりゅうせいぐんをミリ耐えしたりしました。

 

 

雑感:

・色メガハガネールがかっこよかった

トリデプスが強かった

・みずあそびも強かった

・やっぱり診断トリプルは楽しい

 

 

 次回があることを祈っています。

【二人の白皇】感想・考察② ウィツ関係のあれこれ

超ネタバレです!注意!!(うたわれるもの3作分)

 

無事夢幻演武をクリアして現在散りゆくものへの子守唄から再プレイしていますが、二人の白皇プレイしていてハクオロやクオン、ハクのウィツ…というか根源の存在?との関係について色々と気になったことがあったので現在の自分の認識と疑問点をまとめておこうと思いました。

以下自分なりの認識と考察ですが何分1作目の記憶が曖昧なので明らかな間違いがあると思います。気づかれたらコメントの方で訂正してくださると助かります。設定資料集等の知識はないのでその辺の情報を補足してくださったらもっと助かります。

 

 

疑問
①ウォシスと話してる時かなんかに未来都市っぽい街並みのCGがあってハクが反応してたと思うんですが、ハクや帝がいた時代にも地上に出れることはあったんだっけ?それとも(ハクが育った時代から見て)過去の映像として知ってただけだったり聖廟地下みたいに地下の空間に作った街だったりするんだっけ?
 →要確認

 

②結局ウィツまわりの人たち(ハクオロ、クオン、ハク)はどうなったのか?

[考察]
 ・ハクオロさんは記憶と科学者の体を引き継いだ状態でウィツから分離、ウィツ能力はハクに継承された?
  →ハクオロさんって人格は科学者ベースでウィツ(というか空蝉)として活動していく中で構築されていったものだと思ってるので、科学者の知識と融合以降の記憶や人格がウィツから解放されたハクオロさんの中には残っているのかなと考えています。「ハクに全て持って行かれた」というようなことを言っていたのでハクオロさんが持っていたウィツとしての能力はハクに引き継がれたと考えて良さそうです。

 ・分身は大封印で封印されていそう
  →二人の白皇では名前こそ出ていないですが、黒クオンやウィツクオンの黒い姿を見る限り、ラスボスであり封印されたのは分身だと考えられます。子守唄のラストで空蝉と分身は統合、封印されたわけですが、エルルゥが楔になる回想では封印が弱まっているという話がなされており、この段階で分身と空蝉の意識は分離している可能性も考えられます。実際ハクがオンカミヤムカイに訪れた際にハクオロさんらしき存在と会話していましたし、「はらからよー」とクオンに呼びかけていた存在と同じ人格とは考えにくいです。ウィツ側が肉体をもって活動せずウォシスやクオンの体を依代として顕現していたのも分身の特徴に近いですよね(これは単に科学者の肉体が封印されているためで分身ではなくウィツが顕現しているという可能性も否定はできないです)
また空蝉は科学者の肉体と融合しているイメージがありますが、分身はデコイの肉体に憑依しているというイメージなので憑依状態さえ解除できれば分身のみ封印することは可能なのかなと。憑依状態を解除するのは簡単ではないかもしれないですが、ウォシスの際は同じ仮面の力を使って、クオンの時は空蝉の力を使ってと考えれば可能だと思ってます。

 ・クオンはもしかしたら力を失っている?
  →ここで問題になるのはクオンの力はどこに起因しているのかという話で、もしクオンの力がハクオロさんから受け継いだ「血」からきたものだとしたらまだ使える可能性は高いのですが、物語終盤の展開を見る限りクオンの力は黒クオン(ないしは分身)に身を委ねる(依代として身を差し出して憑依させる)ことによって発揮できるものなのかなと思いました。分身が憑依した状態のクオンには元のクオンの意識と分身の意識が介在することになるのだと思うのですが、ここでディーやウォシスのように分身に体を支配されてしまわないのはクオンが持っている「血」のおかげなのかなと。結局は制御できず暴走してしまうのですが、その辺もハクオロさんが空蝉としての本能に逆らいつつもたびたび負けてしまっていたことを考えると妥当なのかなと思います。
一応元々クオンがウィツパワーを使えたという説もあるのですが、クオンが小さい頃のみユズハ病を患っていたが病気自体は既に克服していることや、小さい頃(エルルゥ楔の時)に分身と思われる存在の声が聞こえるようになっていること、クオン自体はウィツパワーの反動と病気の症状を混同していることなどから、ウィツパワーが使えるようになったのと病気を克服した時期が同時期と考えても矛盾はなさそうです。
もし二人の白皇で封印されたのが分身だとした場合、クオンが受け継いだ肉体能力自体は残っているでしょうが、ミカヅチオシュトル戦やウォシス戦で発揮したような特別な力は使えなくなっているのではないかと考えています。

 ・ハクは肉体があるかどうかは五分五分
  →ハクオロ仮面の特性やエピローグでクオンが物々交換(上着⇔鉄扇)をしていることから肉体は持っているのではないかと思いますが、塩になったはずの肉体をどう取り戻したのか不明だったりそもそも根拠が薄いのでなんとも。肉体を持っているはずの双子が近くにいるので、術で位相をズラして不可知化しているって考えたいですけどね。その場合はハクとクオンが対面している際にCGで背景が白くなっていることから考えてズレている位相にクオンを引き込んでいるからなのかなと。
ハクの肉体がない場合はハクは狭間の世界にいることになりますが、夢幻演武で狭間の世界に本物っぽい双子がしれっといることから、位相をズラす術の応用で双子が狭間の世界と現実の世界を行き来している可能性はありますね。その場合ラスボス戦でハクが顕現しているのはクオンの願いに起因していると考えるとスッキリするような気もします。ウィツの力は願いがあって初めて発揮できるもの(単純な戦闘能力以外で自発的に発揮したことはなかった気が)なので、ハク自身は自由に現実世界に顕現できないのかもしれないですね(願いを元に憑依しないと顕現できなかった分身のような感じ?)。その場合双子が狭間の世界と行き来(あるいは願いの主を招待)することでハクのサポートをしているような感じになるのでしょうか。なんか書いてたら後者のがそれっぽい気がしてきた。

 

③エピローグラストの苔に覆われた空洞はどこ?中央の2本の木は何を表す?
 →タタリが格納されてたスペース?木はハクに浄化されたホノカさんとちーちゃんだったらいいなと(考察足りない)

 

④結局帝とハクはなんでタタリ化してないの?
 →帝=ミズシマ説とかも昔はありましたが、証拠ないどころか否定的な要素のが多いので没かなあ。ハクが真人計画の成功例って話本編ででてきましたっけ?
ウォシスが願いを叶えている時に、大半の人間がノロイになっている中、モズヌやミカヅチのように願ってもノロイにならなかった人がいたことから、ウィツが人類をタタリ化した際にも願わなかった、もしくは別の願いをしたことでタタリ化を免れていた人間がいる可能性はあるかなと思います。タタリ化の時にはウィツはまだ空蝉と分身に分かれていなかったことやウォシスはウィツの血を持っておらずレプリカの仮面を使っていたことから能力の差は相当あると考えられるため、その差がタタリ化、ノロイ化の範囲や期間の差につながっているとも考えられます。タタリ化も一瞬で人類が滅びたわけではなく、研究者や(おそらく)一部の「真人計画に期待していた人たち」がまずタタリ化→世界に混乱→生き残りたい、この場を乗り切りたいと願う人たちが出てくる→その人たちもタタリ化→絶望が広がる→さらにタタリ化が進むという流れだと思うので、ウィツが帝を生かしたというよりは、帝が人類を救うという覚悟の元ウィツの誘惑に勝ったと考える方が妥当かもしれないです。うーん。ハクについてはもっと考察必要そう。

 

気づいた点あったらまた加筆・修正していく予定です。