【二人の白皇】 感想・考察①(キャラ性能)
待ちに待った二人の白皇ようやくクリアしました!
難易度:難しい、攻略情報等なし、紅白戦・戦闘回想なし、ムネチカの試練全クリ、アドベンチャーパート全オート(テキスト表示速度5お進行速度3)で75時間56分07秒でクリアでした。進行速度が多少遅かったものの寝落ち等の遅延はなくこの時間だったので大満足のボリュームだったと思います。(参考までに偽りの仮面はオート併用遅延あり難易度:普通で48時間程度)
前作は難易度:普通でちょいちょいレベル上げしながらやっていたのであまり苦労しなかったのですが、今作は難易度:難しいの上BPもほぼ振らず(1回我慢できずに振った)、攻略等も見ずやっていましたし、ムネチカの試練もあってゲームシステムやキャラ特性をかなり意識してプレイしていました。
そのためキャラ性能についても色々思うところがあったのでまとめておきます(DLCキャラについては非所持のため割愛)。
※まだ夢幻演武クリアしてないので性能はストーリークリアまでの評価です。
夢幻演武クリアしました!
9/29 追記・修正(修正部位は緑字にしてあります)
9/30 大幅修正+加筆。夢幻演武14まで加味した評価に。
10/1 夢幻演武ラストまでの評価に修正
キャラ性能
キャラ名:個人的評価[C~A+の七段階とA++,Sの二段階(壊れ、必須)] (相性の良い装備)
※名前の色は属性(無、火、水、風、地、闇、光)で表記
スポット参戦キャラなど過度なネタバレは伏せ字にしておきます。またプレイヤーの技量やレベル、パーティ編成、ステージ等によって強さにばらつきのあるキャラは評価にも幅を持たせてあります。装備については万死一生など強力だが入手できる数の少ないものもあるため特に相性の良く優先度の高い装備を厳選して載せてるつもりです。
オシュトル:C~A- (疾風迅雷 弐、物理防御 参など)
一応デバフ異常回復気力増加…etc.と揃っているが、前作同様器用貧乏な印象が目立つ。中盤以降は火力不足に悩まされるため、士気向上による味方の能力アップと回復での味方の気力増加が主な役割になっていた気がする。蘇生扇舞は気力消費があるものの自身を含め味方の気力増加しながら体力回復+異常回復ができる便利な技。難易度:難しいでは相手の攻撃を1撃耐えるかどうかが重要な場面が多く、連撃2の攻撃ダウンと士気向上による防御upを合わせて味方をかばう動きも多かった。連撃2を参段目までつなげると攻刃の型となり再行動できるのだが、習得するのが火力不足が目立ってきたころでありアタッカーにはなれない上に、攻刃の型になると防御系の錬技や特性がなくなりしかも次のオシュトルのターンまで続くというデメリットが多い印象。オシュトルの戦闘不能が敗北条件になっていることも多いため防御系の装備をすると安心できる。フミルィルとは半無限ループできるため難易度:難しいの終盤や夢幻演武ではかなり優先度が高い。
クオン:B-~A++ (明鏡止水、自然融合)
今作から追加の四神変転は自身の属性が最後に使用した連撃の属性に変化する特性で、これにより今作はクセのあるキャラになった。同じく追加された連撃である鵺鳥の参段目は体力減少の代わりに気力全開になれる強力な効果を持ち、気力増加役という印象が強かった前作よりも攻撃に転じることが多くなったと思う。連撃はどれも優秀でアタッカーから補助役まで高レベルでこなせるが、鵺鳥で気力全開にするタイミング、気力浸透を考えた配置、四神変転による火力up+被ダメ軽減等頭を使う要素が多く玄人向けのキャラだと思う。四神変転は最低でも目の前の敵の弱点属性にならないように注意しないと途端に弱キャラに見えてくる。鵺鳥は初段と弐段目に気力を必要とするため、毎ターン気力全開になれるよう明鏡止水を装備させるとよい。ストーリー終盤に習得する天地吸収(同属性の攻撃吸収)、天地反射(同属性の攻撃を反射)を覚えるため特定の属性攻撃しかしてこない敵を蹂躙できる。レベル上げ等をしない場合夢幻演武のあるステージではこの特性にほんとうに助けられる(仮面の者を一人で数体撃退できるスペックは設定通りでうまく作ったなあと思いましたまる)。
ルルティエ:B~A (勇気の瞳、千里疾走の構え)
体力と機動力に優れた壁役。意外と防御は低いので回復ソースが欲しい。ヤクトやムネチカと違い移動力に優れ自然治癒持ちなので孤立や事故死が少なく使いやすさでは上回っているがボスや終盤の敵を何体も止められるほどの耐久はないので過信は禁物。あくまで1発凌ぐための肉壁と思おう。今作習得の花神楽は移動後に使用できないものの、移動力と運上昇に加えて行動順繰り上げと回復を範囲で行える上に自身の気力蓄積もできる強力な連撃。怪鳥の囀り 参や威嚇で周囲の敵を弱体化させながら味方を補助できるためヤクトワルトやムネチカのように単身で敵を引き付けるというより、味方と敵の間に入って敵の移動を妨げながらバフデバフをかけていく(すぐ体力減るので近くの味方に回復してもらう)運用が多かった。素早さが遅く肝心な時に役に立たないということがあるので、優秀な機動力でカバーしよう。
ウルサラ:B-~A- (隠密の策 弐、縮地の心得)
序盤は移動力のなさが目立ち味方に置いて行かれることが多く使いにくいが終盤に行くにつれ遠距離範囲攻撃が役立つ場面が増えていくので評価が上がっていくキャラ。火力が落ちているため前作のような壊れアタッカーとはならず範囲を活かした削りや取りこぼしを拾う役となることが多かった。難易度:難しいでは連撃2の初段で付与できる呪いが不可欠なのでパーティには入れておきたい。範囲攻撃でついでに殺されるのでモスモスの召喚タイミングには気を付けよう。仮面の者(変身後)など一部呪いの入らない(確率低かっただけかも)相手もいたが呪いいれないと体力回復や気力蓄積で手が付けられないボスは多かったので呪いあるだけで個人的には評価高くしたい。
ノスリ:A-~A+
元々素早さ移動力が高かったのに火力も上がって気力蓄積も優秀という強力なアタッカーになった。遠距離範囲連撃持ちなのも優秀。連撃3は高低差に強く、今作は移動の多いマップや高低差があったり跳躍力が生きるマップが多いため個人的に推していきたいキャラクター。ずっと使ってたけどこいつが役立たずになるマップはなかった気がする。遠隔完全回避が強く遠距離攻撃で倒されることはあまりないが、近づかれるとすぐ死ぬので、間に壁を挟んだり優秀な気力蓄積を活かして途中に気力全開を挟むなどして遊撃手として使うのがよい。連撃の成否や攻撃対象の数を増やすために移動先に気を遣うことは多かったが適当に使っていても強いとは思う。
オウギ:B~A+ (明鏡止水 弐)
気絶猛毒鈍足忘却と様々な状態異常付与ができるほか優秀な気力蓄積、圧倒的な素早さと移動力が特徴。明鏡止水 弐と連撃1の隠し連撃を組み合わせると毎ターン気力全開になることも可能。連撃2の気絶は中ボスレベルなら入ることも多く、影走りや移動5からなる機動力を生かして敵の背後に張り付き、闇討ちと組み合わせて足止めに使える。連撃1の忘却も相手の連撃を初段で止められるため有効な場面は多かった。隠し連撃を成功させられるかどうかで火力にかなり差が出る他、優秀な錬技円環は必要気力が多く、そう意味では玄人向きかもしれない。序盤は雑魚を殲滅する火力もあるが、隠し連撃ができない場合終盤は火力不足を感じると思われる。
オウギの連撃1は隠し連撃が6回あり、全て成功すると気力が57(四段で止めると58)溜まります。伍段目は気力消費5、会心での蓄積が4のため、気力全開状態にしたい場合は四段目で止めよう。(初段→隠し×2→弐段→隠し→参段→隠し×2→四段→隠し→伍段)
四段目で止めると伍段の代わりに最後の一撃が入るが、ここでランダム?で会心エフェクトが出る場合がある。この会心は気力蓄積には関係ありません(ダメージについては未検証)。
ネコネ:B~A- (明鏡止水、縮地の心得)
回復役だが移動も射程も足りないので常に位置取りを考えていないと暇になってしまうキャラ。とはいえ呪い付加、体力回復大、範囲体力+気力増加、攻防一体の構えと有用な要素は多いためぜひ使いこなしたい。中盤以降はフミルィルが育ってきたり体力吸収の必殺技を習得するキャラがいたりと回復の重要度が落ちてくるのが悲しい(ストーリーでも段々影薄くなってきてたよね…)。白虹の弐段目には気力増加効果があるが、気力を消費するので適宜攻撃を挟んで気力不足にならないように注意するといい。暇なときに張った4種の陣をどれだけ活かせるかで評価が変わってきそう。治癒の陣を敵ボスに踏まれると死にたくなる(変身ミカヅチと強化ライコウに踏まれて泣いてた)。
キウル:B-~B+ (勇気の瞳)
不動連撃による固定砲台としての役割は健在だがノスリ及び他キャラ強化により微妙に感じるようになったという印象。遠距離からの二連撃で行動順を大幅に遅らせられる点は評価できるのでアタッカーよりも後方支援役として使うと良いと思う。気力蓄積手段に乏しいため補助が必要。ZOCにはまると松笠しかやることなくなるので勇気の瞳が欲しいところ。
アトゥイ:B+~A (会心の心得 弐、物理回避 参)
火力と機動力が高く雑魚の一掃に便利なキャラ。終盤になると敵の体力や防御力が上がり他のキャラだと削り切れなくなるため重宝する。失地回勢持ちのボスに対しては単体火力の高いキャラでの削りが有効な他、今作は周囲1マスに発動する特性や反撃を持つ敵が多かったため射程2持ちであることも強み(特にノロイ等の呪詛躱せるのがえらい)。耐久が低めなので最前線に出して使うなら回避系の秘伝書や万死一生を装備させたいところ。単体性能は高くどのマップでも比較的活躍できるが、難易度:難しいで必須というほどではないので出撃人数によってはお留守番だと思う。
アンジュ:B-~A (縮地の心得、万死一生、死中求活、隠密の策)
たぶん最高火力はこいつだけどまさかの反動で自滅する。油断しなくてもすぐ死ぬのでめっちゃカミカゼアタックしたくなるキャラ。攻撃だけでなく気力蓄積も優秀で素早さもそこそこなのでエースとして使っていける。低耐久で移動力3なので単体としては孤立か爆死が免れないお荷物だが、移動バフと囮役を組み合わせれば存分にその火力を発揮できると思う(使ってない)。反動活かして死中求活+窮死覚醒 弐(自分で習得)のコンボは強い他、万死一生と特性の虎死天生が両立できるため低耐久のわりにしぶとく生き残ったりする。瀕死を維持できると信じられないほど火力が出る。烈火の陣や猛毒には注意。
ヤクトワルト:C~B+ (陽動の策 弐、俊敏の心得 弐、縮地の心得)
攻撃重視の壁役で足止めより反撃による広範囲の削りを得意とする。前作は回避壁兼反撃による削りで重宝したが今作はZOC無視のボスが多かったり、同じく壁役のルルティエ強化、ムネチカ参戦など逆風となる要素が強く相対的に弱くなった印象。対雑魚敵に関しては今作も無類の強さを誇っているが、素早さの遅さや移動力不足が祟って最初の行動時には攻撃範囲に敵がおらず、構えに入ることすらできないということもあった。序盤は前作同様活躍するが(序盤だけならA評価)、終盤に大型ボス、遠距離攻撃持ちが増えてくると辛くなる。特に強力な反撃持ちの単体ボス戦などは出撃させないのが無難。今作追加の疾風の構えは構え状態に入りながら行動順も早められるのでうまく使えれば活躍できそう。挑発がないが攻撃されてなんぼなキャラなので陽動の策を装備させたいところ。夢幻演武に入るとまたモブが多いステージもいくつかあり活躍の機会はある。
ムネチカ:C~A- (護身呼吸法 弐、精神一到法 弐、陽動の策など)
守備重視の壁役。同時に3体止められることもあり、敵のそばで動かず足止めに使うことが多かった。壁役には珍しく平均より素早い。挑発、強化解除、連帯防御、気力吸収、闘志の瞳 参、最大体力増加+体力回復+不動の陣などこれでもかってくらい壁役として能力が揃っている。仮面装着後は機動力とバフデバフのルルティエ、反撃のヤクトワルトとは違った使い方ができるが、仮面装着前は壁役が足りない場合を除きそこまで採用理由がない気がする。最序盤から使えるか装着後にもっと劇的に強化されて欲しかった。不動連撃の構えはキウルのように二連撃するというより河山帯礪による回復及び陣張りと攻撃を組み合わせる使い方が多いか。強力な連帯防御を活かせるよう、挑発付与の連撃泰山を使えるだけの気力は常に残しておきたい。挑発持ちなので陽動の策の優先度はヤクトワルトより低い。
フミルィル:B-~A++ (明鏡止水 弐、自然融合、縮地の心得、万死一生)
今作の壊れキャラ1。移動後不可の連撃が多い上に耐久も低く最初は使いにくそうな印象を受けるが、遠距離攻撃近接攻撃に回復+行動大幅短縮、攻防一体の構えと優秀な連撃特性が揃っているため使い方がわかってくるとなんでこんなにってくらい強い。返礼からのシュマリ召喚で光属性を活性化できるため自然融合を装備させればそれなりの火力も出る。耐久と機動力に難があるので油断して倒されないようにデバフや壁役を使おう。スポット参戦③と無限ループ、オシュトルと半無限ループができます(ループと言ってもいくつか崩されるパターンがあるので注意)。
ループが崩れるorそもそも入れなくなる要素→失地回勢や気力全開による割り込み、反射ダメージ、フミルィルの射程範囲に敵がいなくなる、フミルィルやオシュトルが呪い状態になる、オシュトルの気力がゼロ、契約の印持ちのZOCにはまる。特に失地回勢は夢幻演武のボスキャラが多く持っており注意(夢幻演武12のベナウィとアヴ=カムゥにボコボコにされた)
イタク水(スポット参戦①):B-~B+
ストーリーでは中盤の数ステージで加入するだけということもあり、なんともいえない性能。連撃の射程が2あることと耐久が高めな部分は評価できるが必殺がないのでよほどお気に入りでない限り夢幻演武でも使うかどうか。しかし中盤の一時期のみ仲間になることもあり強力なボスと対峙するわけでもないので足手まといということはない。レベル70で闘志の瞳を覚える()
ミカヅチ風(スポット参戦②):A~A++ (明鏡止水 弐、取得BP増加)
今作の壊れキャラ2でゲンジマル枠。機動力と攻撃力がトップレベルで終盤の一時期(最終戦まで参加というわけではない)のみ仲間になる。難易度:普通だったらクリアまでこいつ一人でいいのではって感じ(途中で抜けるけど)。移動後不可だが移動力増加+気力蓄積+行動順繰り上げの連撃があったり射程2持ちだったり連撃1の気力蓄積52(会心なし)だったりとにかく強い。気絶付与の連撃もある。優秀な特性も多く夢幻演武では大いに頼りになるが、基本的に敵が強くなってくると1撃で倒れることも多いため、単身突破しようとするとあっさり倒されてしまう。火力と機動力が高いので浮いた敵を1体ずつ確実に倒していくような役割になるか。デメリットは協撃必殺がないこと、初期装備可能枠がないこと、BP稼ぎステージと夢幻演武12、14で出撃不可なこと。
ハク無(スポット参戦③):A-~S
終盤の1ステージで途中から参戦するキャラクター。加入時はレベル1だが音速でレベル上がっていき、強力な特性を次々と覚えるため誰もが最もお世話になるキャラクター。味方の気力を50増加させる連撃を使えるため明鏡止水 弐持ちと組み合わせると簡単に気力全開状態になれる。連撃のエフェクトが豪華すぎて協撃になるとすぐ連撃失敗する。
ー夢幻演武のスポット参戦キャラー
ウコン水(スポット参戦④):A-~A+
夢幻演武2でのみ使用可能。オシュトルを常時攻刃の型にしたうえで強化したような性能。移動5で攻撃力素早さが高いため非常に使いやすい。装備変更はできないが万死一生、死中求活など優秀な特性を複数持っているので気にならない。必殺技がないのが惜しい。
マロロ火(スポット参戦⑤):B~A-
同じく夢幻演武2でのみ使用可能。不動連撃の構えを持っており火力もそれなりな遠距離範囲技を持っているので前作のキウルのような使い方も可能だが、迎え撃つようなマップでもないのが残念。気合浸透 弐を持っているが素早さが遅いので活かしにくいのが悲しい。
夢幻演武クリア時のプレイ時間は103時間59分8秒でした。夢幻演武に費やした時間は20時間くらいですかね。
レベル上げはストーリークリア後もう1週したのでその分の初回クリア報酬のみ、BP稼ぎはなし、BPはラストのステージ以外は持ち物枠にのみ振った状態(ラストは火力不足すぎて何人かには振りました)、平均レベルは71.4でした。
※夢幻演武はクリアデータをロードすることで始まるので周回プレイの途中ではできないことに注意。また周回をはじめるとBPの振り分けはリセットされます。
今作の夢幻演武はただのおまけコーナーというより本編に組み込めなかったけど意味のあるストーリーという感じで色々興味深い情報もあったのでぜひぜひやってみてください!
【ORAS】ターンの考え方と行動順
ポケモンをある程度嗜んでいる方なら、トリックルームの継続ターンを数え間違えていて「しまった!」「ラッキー♪」と思った経験があるのではないでしょうか?そういった経験からターンの経過の仕方(処理順)やターンの数え方をおさらいしたいと思っていたところ、網羅的にまとまっているサイトが見つからなったため(某まとめサイトは嘘ばっかりだった)記事にしました。心の声が背景色で隠れてます。
※以下のまとめは自身の経験と知識に基づく仮説と検証によるもので、データ解析によるものではないので一部不明な点や実用上問題なくても厳密な処理としては間違っている説明があるかもしれません。内容については十分検証したつもりですが、もし間違いを発見した場合や未検証の項目について知見がある方がいた場合はコメントをいただけるとありがたいです。
※「*」のついている項目は検証が不十分な項目です。判明次第更新していきます。
【目次】
【ターンの経過】
(0) 各ポケモンの登場
(1) 効果の処理
(2) 行動選択
(3) 行動の処理
?『きんちょうかん』とイバンの実
(4) ターン終了時の処理
? 状態異常の処理
? 倒れる順番(ほろびのうた関連)
【ターンの数え方】
[場に効果を及ぼすもの]
[ポケモン1体を対象とするもの]
[ポケモン1体の行動を制限するもの]
[ねむりとあくび]
[こんらん]
? 行動不能のあれこれ
[処理が特殊なもの]
☆使用した用語について☆
☆検証不十分な項目☆
ポケモンの1ターンは次のような処理順で進んでいきます。
(ターン開始)
(0) 各ポケモンの登場
(1) 効果の処理
(2) 行動選択
(3) 行動の処理
(4) ターン終了時の処理
(ターン終了)
各セクションごとに優先順位の高い項目から処理が進んでいきます。同じ優先順位の処理の場合、基本的にそのセクション開始時の「素早さ」順に処理されていきます。例えば行動の処理中においかぜやこごえるかぜ、天候が「あめ」に変化したことによる『すいすい』の適用があったとしても、そのターン中の行動順が変わることはありません。同じセクション中で優先順位が同じ処理を覚えておくことで「素早さ」の判定などに利用することが可能です。
(0) 各ポケモンの登場
最初のターン及び死に出しでのポケモンの登場は「素早さ」に関わらず同時に処理されます。色違いやリボンのエフェクトも同時に表示されます。 死に出しで複数のポケモンを選択する場合1体ごとに登場させる位置を選択しますが、最後に選択するポケモンは位置を選択するステップが省略されるので注意。
ポケモンが登場した際には特性や持ち物などの処理がされます。この処理は(0)の後のみではなく、ポケモンの交代があった際には逐一行われます。
1.天候の表示(最初のターンのみ)
天候の種類によっては『てんきや』『フラワーギフト』が発動しポワルンやチェリムがフォルムチェンジします。これらの特性は天候が変化すると即時発動するようです。
2.各種特性発動/ふうせんの表示
[発動する特性一覧]
あめふらし/いかく/エアロック/オーラブレイク/おみとおし/おわりのだいち/かたやぶり/かわりもの/きけんよち/きんちょうかん/すなおこし/スロースタート/ターボブレイズ/ダークオーラ/ダウンロード/テラボルテージ/デルタストリーム/トレース/ノーてんき/はじまりのうみ/ひでり/フェアリーオーラ/プレッシャー/ゆきふらし/よちむ
※『きんちょうかん』は他の特性より発動の優先度が高いので、「素早さ」が遅くても『きんちょうかん』が先に発動します。
3.ゲンシカイキ
ゲンシカイキは特性表示の後に起こるため、「素早さ」の判定はゲンシカイキ同士の場合のみになります。ゲンシカイキした後で死に出しした場合、『おわりのだいち/はじまりのうみ』は他の特性と同じタイミングで処理されるため「素早さ」の高いポケモンから特性が発動していきます。 ちなみに「素早さ」がカイオーガ>グラードンであれば、ゲンシカイキ→ゲンシカイキ→『はじまりのうみ』→『おわりのだいち』ではなく、ゲンシカイキ→『はじまりのうみ』→ゲンシカイキ→『おわりのだいち』の順番に処理されます。
左→中央→右の順に行動を選択することができます。ダブルトリプルバトルでは左のポケモンの行動選択時のみ「にげる」を選択できます(中央/右の時は一つ左の行動選択に戻る)。 行動が選択されていないポケモンは左上(ステータス画面では一番上)に配置されている技が自動的に選択されます。
※ローテションに関しては前に出てくる場合と後ろにまわる場合の両方をローテーションとして扱います。
1.せんせいのつめ/イバンの実の発動
技/ムーブを選択した場合に発動します。
※ローテションバトルでは選択した行動次第で発動タイミングが異なります(後述)。
2.にげる
同時に選択した場合は「素早さ」順ではなく引き分けになります。
3.交代
引っ込むポケモンの「素早さ」順に処理され、1体交代するたびに効果の処理が行われます。
4.アイテムの使用
フィールドのポケモンの行動の代わりに選択でき、使用する順番は行動を消費したポケモンの「素早さ」に依存するようです。交代の後に処理されるため、ダブルトリプルバトルで控えのポケモンに対してディフェンダーなどの戦闘用アイテムを選択、そのポケモンを交代でフィールドに出した場合はちゃんと発動します。
-トリプルバトルで自分の場にいるポケモンが2体以下で残りのポケモンが「ひんし」状態の時、げんきのかけら等のアイテムを使用した場合、復活したポケモンが即時(次のアイテム使用の処理より早いタイミング)にフィールドに登場する場合があります。この場合復活したポケモンが「ひんし」状態の時点で手持ちの前3体の中にいる場合(確認した限りでは最後に倒れた1~2体が該当)には即時登場、4体目以降の場合は次ターン最初の処理で登場(死に出しと同じタイミング)となります。「ひんし」のポケモンが手持ちの何体目にいるかは「ポケモン」コマンドから確認できます。 2016/9/9 追記
万が一(そんなないかも)シューターが復活したらこの辺の仕様も気になるんですかね。
5.ローテーション
ローテーションの「素早さ」判定は特殊なため省略。『きんちょうかん』のポケモンがローテーションしてきた場合は発動エフェクトが入ります。逆に『きんちょうかん』のポケモンが後ろに回った場合はその時点できのみの効果が発動します。
6.メガシンカ
交代と同様にメガシンカ→効果の処理→次のポケモンのメガシンカ→効果の処理と進みます。
7.きあいパンチの溜め
溜めた段階ではPPは消費されません。この位置にあるし優先度+6とか+7かもしれないです。僕の記憶ではにげるより早かったのに…おかしい。
8.技/ムーブ
優先度の高い行動から順に処理されていきます。メガシンカを選択しながらムーブを選択した場合はメガシンカしません。 優先度については下表参照。
優先度 | 対象となる技 |
---|---|
+5 | てだすけ |
+4 | まもる、みきり、ニードルガード、キングシールド、こらえる、マジックコート、よこどり |
+3 | ねこだまし、ワイドガード、ファストガード、トリックガード |
+2 | しんそく、フェイント、このゆびとまれ、いかりのこな |
+1 | でんこうせっか、アクアジェット、こおりのつぶて、マッハパンチ、かげうち、バレットパンチ、しんくうは、みずしゅりけん、ふいうち、がまん、サイドチェンジ、つぶらなひとみ、ふんじん、プラズマシャワー |
±0 | その他の技、ムーブ |
-1 | あてみなげ |
-2 | |
-3 | きあいパンチ |
-4 | リベンジ、ゆきなだれ |
-5 | カウンター、ミラーコート |
-6 | ほえる、ふきとばし、ともえなげ、ドラゴンテール |
-7 | トリックルーム |
※げきりん/あばれる/はなびらのまいの終了判定は技の処理の直後に行われます。
※『いたずらごころ』『はやてのつばさ』のポケモンは、対象の技を選択する場合優先度がさらに+1された状態で処理順が決定します。
※「おさきにどうぞ(優先度無視)」「せんせいのつめ/イバンの実」『あとだし』「こうこうのしっぽ/まんぷくのおこう」「さきおくり(優先度無視)」の効果は技/ムーブの順番にのみ影響します。 元の優先度が同じ場合、処理順はこの表記順になります。また重複した場合は「おさきにどうぞ」「さきおくり」「せんせいのつめ/イバンの実/こうこうのしっぽ/まんぷくのおこう」『あとだし』の順に効果を優先した順番になります。また同じ優先順位のもの同士では元々の行動順に従います。行動順が最後のポケモンに対して最後から2番目のポケモンが「おさきにどうぞ」を使用した場合、「しかしうまくきまらなかった」と表示されます。
特性『きんちょうかん』は特殊な仕様で、発動条件を満たしているきのみを持ったポケモンがフィールドに存在する場合、『きんちょうかん』持ちがフィールドからいなくなった時点できのみの効果が発動します。一方イバンの実は発動タイミングが特殊で、行動の処理の最初に発動します。発動タイミングの後、技が発動するまでに『きんちょうかん』持ちがいなくなった場合はどうなるのでしょうか?
[考えれれるパターン]
①交代(いなくなった場合と出てきた場合) こちらローテのときのみ不発
②ローテーション(前回りと後ろ回り) 前回り不発 後ろ回り発動
③メガシンカ(プテラ/ミュウツー/ヘルガー/バンギラスのみ) 不発
④脱出ボタンやレッドカード、強制交代技による交代
処理の順番は基本的にはイバンの実→交代→ローテーション→メガシンカですが、検証したところローテーション→イバンの実でもあったため実際には下記のような処理順になりました。
相手交代、こちら非ローテ:イバン発動→交代→技/ムーブ (シングルダブルトリプルバトルもこの順)
相手非ローテ、こちらローテ:ローテ→イバン発動→メガシンカ→技
相手ローテ、こちら非ローテ:ローテ→イバン発動→メガシンカ→技
相手交代、こちらローテ:交代→ローテ→イバン発動→技
※ローテーションバトルでのアイテムの使用とイバンの実の処理順については未検証です。
『きんちょうかん』によるイバンの実の不発は上記のイバンの実発動タイミング時に場に存在するか(ローテーションでは前のみ)どうかで決まり、発動後に登場した場合も効果は適用されていました。逆に不発になった後に『きんちょうかん』持ちがいなくなった場合は即時ではなく次の発動タイミングで発動します。
赤は「素早さ」判定ができるタイミング、黄緑色は未検証
1.天候解除(→ギフト/てんきや)→天候ダメージ/サンパワー/かんそうはだ/あめうけざら/アイスボディ
2.みらいよち/はめつのねがい
3.ねがいごと
4.だっぴ/うるおいボディ/いやしのこころ
→くろいヘドロ/たべのこし/グラスフィールドの回復
5.アクアリング
6.ねをはる
7.やどりぎのたね
8.どく/もうどく/ポイズンヒール
9.やけど
10.あくむ
11.呪い
12.しめつける状態解除
→しめつける/まきつく/うずしお/マグマストーム/すなじごく/ほのおのうず/からではさむ/まとわりつく
13.あくび
14.ほろびのうた
15.ちょうはつ
16.アンコール
17.かなしばり
18.でんじふゆう
19.かいふくふうじ
20.さしおさえ
21.リフレクター
22.ひかりのかべ
23.しんぴのまもり
24.しろいきり
25.おいかぜ
26.おまじない
27.トリックルーム
28.じゅうりょく
29.みずあそび/どろあそび
30.ワンダールーム
31.マジックルーム
32.グラスフィールド/エレキフィールド/ミストフィールド
33.さわぐ
→ナイトメア/しゅうかく/ものひろい/ムラっけ/どくどくだま/かえんだま/くっつきバリ
*※順番未検証:『スロースタート』解除、にじ、しつげん、ひのうみ、ひのうみのダメージ
同じ優先順位の状態が処理される場合「素早さ」順に処理されますが、→の前側の方が処理が早いようです。
例) 「素早さ」がA>Bの場合、『うるおいボディA』→くろいヘドロA→『だっぴB』→くろいヘドロBと処理されます。
『しゅうかく』や「どくどくだま」の判定はおいかぜやトリックルームの効果終了メッセージの後に処理されますが、処理される順番は効果が切れていない状態の「素早さ」に従って決定されます。
*※経験値について 経験値の処理は同じ優先度の処理が全て終了した後に処理されるっぽいです(仮説) 。
例) 毒で倒れる→他のポケモンの毒処理→経験値処理→火傷処理 でした。
追記) まきつくの効果で倒れたポケモンの経験値がかなしばり解除のメッセージの後に処理されたことがあった(見間違い?)ので法則性については要検証です。
処理順の関係で1体のポケモンが同じターンに何度も状態異常にかかったり治ったりすることもあります。
『きょうせい』フラベベを提供していただいたヒメコさんにはこの場で感謝申し上げます。
相手: 自分: 控え:
1ターン目:げきりん、あくび、日本晴れ
2ターン目:「おにび」→チーゴ発動→からラム受け取り
➡「でんじは」→ラム発動
➡げきりん解除こんらん
➡「ほえる」でと交代に登場
➡(A)
➡あくび眠り
➡『しゅうかく』発動→ラム消費(まひとこんらん回復)→からどくどくだま
➡ターン終了
BV:SE5G-WWWW-WW4D-TGQQ
※処理順はげきりん解除によるこんらん→『いやしのこころ』→あくびによる眠りですが、『いやしのこころ』はこんらんを解除できない(『だっぴ』/『うるおいボディ』は可能)ため(A)では発動していません。またしゅうかくと発動タイミングが同じどくどくだまはこのタイミングで『きょうせい』により受け渡しされた場合発動しないようです。こういう「処理のタイミングを逃す」みたいな例はカードゲームにもありそう。
BVにはあげていませんが、あくびによるねむりがラムの実で解除されたタイミングで『きょうせい』が発動した場合はどくどくだまの効果も発動します。
暇なフラエッテでグラスフィールドしてたら日本晴れと相まって画面のまぶしさが半端じゃありませんでした。7世代ではフィールド技も使いそうですしぜひ改善してほしいですね。
ターン終了時のダメージ処理は、「くっつきバリ」と『ナイトメア』を除きほろびのうたカウントの処理より早いため、定数ダメージにより滅びカウントの前に相手を倒すことが可能です。例えば最終ターンに守るに呪いを重ねることで滅び詰めを崩すことなどが考えられます。
一方ターン終了時の処理順は『いやしのこころ』→あくび→ほろびのうた→かえんだま/どくどくだまですが、『はやあし』のポケモンの「素早さ」がターン終了時に変化した場合でもほろびのうたのカウントはターン終了時の処理が開始した時点での「素早さ」の順番が適用されます。BVには載せていませんがターン終了時の処理で最初に行われる天候変化によって「素早さ」が変化する『すなかき』『すいすい』『ようりょくそ』に関しても同様で、天候がおさまったターンでも特性による補正がかかった状態での「素早さ」でほろびのうたのカウント順は決定されます。
参考BV:CEGW-WWWW-WW4D-UKQJ
ターンの数え方は各状態で様々です。下記の分類はプレイする上で不都合のない解釈のはずですが、実際ゲーム内で行われている処理とは同じではない可能性が高いです。
選択した行動に関わらず、ターン終了時の処理でターン数が増えていきます。 例えばトリックルームであれば、技や特性の発動した時点を0ターンとし、5ターンになった時点で解除となります(主に利用できるのは1~4ターン、この場合は5ターンになった=効果が切れるということ)。
以下は解除/発動のターン数。効果のある場が相手全体のものは赤、相手単体は黄色、味方全体は青、味方単体は水色で表記してあります。
・5ターン すなあらし/あられ/ひざしがつよい/あめ、かいふくふうじ、リフレクター、ひかりのかべ、しんぴのまもり、しろいきり、おまじない、トリックルーム、じゅうりょく、みずあそび/どろあそび、ワンダールーム、マジックルーム、グラスフィールド/エレキフィールド/ミストフィールド
・4ターン おいかぜ
・3ターン みらいよち/はめつのねがい
・2ターン ねがいごと
・1ターン(使用したターンのみ) マジックコート(優先度4)、ファストガード/ワイドガード/トリックガード(優先度3)、このゆびとまれ/いかりのこな(優先度2)、たたみがえし(優先度±0)
[ポケモン1体を対象とするもの]
交代した場合には解除されます。技を発動した時点を0ターンとし、にげる、交代、ローテーション以外の行動(ねむり/こおり、『なまけ』、ひるみ、こんらん、メロメロ、まひによる行動失敗も含む)を行ったターンの終了時にターン数が増え、既定のターン数に達した時点で解除/発動となります。ローテーションバトルでは前にいるときしかカウントは増えません。
・5ターン でんじふゆう
・3ターン ほろびのうた
・1ターン(使用したターンのみ) ふんじん(優先度1)、そうでん(優先度±0)
[ポケモン1体の行動を制限するもの]
交代した場合には解除され、状態変化を受けているポケモンがにげる、交代、ローテーション以外の行動(ねむり/こおり、『なまけ』、ひるみ、こんらん、メロメロ、まひによる行動失敗も含む)を行ったターンの終了時にターン数が増えていきます。ローテーションバトルでは前にいるときしか増えません。
例えばちょうはつであれば、技を受けた時点を0ターンとし、その後3回行動したターンの終了時に解除となります。先制で状態変化を受けた場合と後攻で状態変化を受けた場合で処理が異なることに注意が必要です。
先制ちょうはつ→行動→行動→行動→ちょうはつの効果解除
行動→後攻ちょうはつ→行動→行動→行動→ちょうはつの効果解除
・5ターン さしおさえ
・4ターン かなしばり
・3ターン ちょうはつ、アンコール
ねむり状態は状態異常となった時点を0ターンとし、にげる、交代、アイテム使用、ローテーション、ムーブ以外の行動(『なまけ』、ひるみ、こんらん、メロメロによる行動失敗も含む)をする直前にターン数が増えていきます。通常2~4ターンで起きます(つまり行動失敗が1~3回)。
交代で引っ込んだターン、出てきたターンにはターンが増えません。また何回交代してもターン数は保持します(5世代だと引っ込むとリセットだったらしいです)。
あくび状態のポケモンは、状態変化を受けたターンの後、最初に行動したターンの終了時にねむり状態になります(つまりローテーションして後ろにいる間はターンが進まない)。交代すると治ります。またあくび状態のまま一度ねむり状態になって回復した場合もターン終了時にねむり状態になります。
自身がねむるを使用してねむり状態になった場合、3ターン固定になります(行動失敗が2回)。ちなみにあくび状態のポケモンがねむるを使用した場合は2~4ターンになります。
『はやおき』のポケモンに関してはターンのカウントが倍行われるようで、眠りターンは通常1~2ターン、ねむる使用時は2ターン固定となるみたいです(要検証)。
ねむり状態の継続ターンの確率はそれぞれ1/3で、状態異常になった時点で決まっているらしいです(要検証)。
こんらん状態は状態異常となった時点を0ターンとし、にげる、交代、アイテム使用、ローテーション、ムーブ以外の行動(メロメロ、まひによる行動失敗も含む) をする直前にターン数が増えていき、2~5ターンで回復します(つまり行動失敗となる可能性が1~4回)。
行動失敗の処理はねむり/こおり→『なまけ』→ひるみ→こんらん→メロメロ→まひの順にされるため、ねむり/こおり、『なまけ』、ひるみにより行動失敗となった場合はターン数は増えません。
こんらん状態のポケモンが行動できる確率は毎ターン1/2らしいです(要検証)。
こんらん状態が解ける確率についても要検証。
*? 行動不能のあれこれ
場にいるポケモンの行動が制限される状況としては次のような場合があります。行動が制限されていてもターン数が増えるものは〇、状況次第のものは△、増えないものは×にしてあります。
・技の反動(はかいこうせん/ギガインパクト/ハードプラント/ブラストバーン/ハイドロカノン/ときのほうこう/がんせきほう)
・そらをとぶ/ダイビング/あなをほる/ゴーストダイブ/シャドーダイブの2ターン目
・ちょうはつ/かなしばり/かいふくふうじ/じゅうりょくを受けた直後に対象の技を使用(「しかしうまくきまらなかった」ではなく「〇〇がだせない」となるもののみ抜粋)
・技の前の行動失敗判定(ねむり/こおり→『なまけ』→ひるみ→こんらん→メロメロ→まひ)
・げきりん/あばれる/はなびらのまい中
・フリーフォールで上空に連れ去られている
状態変化 | ねむり | こんらん | 備考 | |
---|---|---|---|---|
反動技 | 〇 | × | × | |
そらをとぶ | 〇 | 未検証 | 〇 | |
挑発直後 | 〇 | 〇 | 〇 | |
げきりん中 | 〇 | 〇 | 〇 | |
行動失敗判定 | 〇 | 〇 | △ | こんらんはねむり/こおり、『なまけ』、ひるみ発動時のみ× |
フリーフォール | 未検証 | × | 未検証 | 検証めんどくさい |
[ターンの処理が特殊なもの]
◆こころのめ/ロックオン:使用ポケモンの次の行動後に解除、使用したポケモンとされたポケモンどちらが交代、ローテーションしても解除されます。
◆みちづれ/おんねん:使用ポケモンの次の行動後に解除されます。
◆じゅうでん:基本的にみちづれと同じですが、特防のランク変化はターン経過による解除はありません。
◆がまん:発動(優先度1)後、そのターン(1ターン目)と次のターン(2ターン目)にがまんして最後のターン(3ターン目)に解放(優先度1)します。
◆反動技(はかいこうせん/ギガインパクト/ハードプラント/ブラストバーン/ハイドロカノン/ときのほうこう/がんせきほう)、そらをとぶ/ダイビング/あなをほる/ゴーストダイブ/シャドーダイブ:選択した次のターンは行動の選択ができません。
*◆『なまけ』:行動の選択はできますが『なまけ』のターンに技を選択した場合、行動失敗となります。ねむり/こおりによる行動失敗、ローテーション(後ろにまわる場合)、ムーブを選択したターンはカウントは増えません。交代した場合やなかまづくり等の特性変化関係の仕様は要検証
「素早さ」:ポケモンの元々の能力値ではなく持ち物や特性、ランク変化や特性の適応、メガシンカ、フィールドの変化によって変化した数値を指します。基本的にはこの数値を比較して処理順の決定が行われますが、ローテーションの順番など一部の変化のみ適用されるケースもあるようです。
特性:文章中のものは『』で括ってあります。
状態異常:どく、もうどく、やけど、ねむり、まひ、こおり、こんらんの総称です。
状態変化:呪い、アクアリング、あくび、みちづれ、ちょうはつ、ほろびのうた、さわぐなどのポケモン1体を対象とする状態異常以外の状態の総称として使っています。
行動:行動選択画面で選ぶことのできる行動全てを指しています。具体的には にげる、交代、アイテム使用、ローテーション、メガシンカ、技、ムーブのことです。メガシンカのみ選択することはできません。
場:効果の対象とできる部分としてポケモンと対比的に使用しています。敵味方全体単体区別して使っています。
フィールド:ポケモンが配置される可能性のある場所全体を指してます。「場全体」≒「フィールド」という認識で大丈夫です。
行動不能:技が発動できない、もしくは行動が選択できない状況を指して使っています。
行動失敗:ねむり/こおり、『なまけ』、ひるみ、こんらん、メロメロ、まひによる行動不能状態を指して使っています。
☆検証不十分な項目☆
検証面倒なのもあったので協力・情報提供お待ちしております。
・『なまけ』まわりの仕様
・フリーフォールによる行動不能とターン数のカウント(バグが多いらしいので各状態変化で個別に検証する必要がありそうです)
・スロースタート、にじ、しつげん、ひのうみ、ひのうみのダメージの処理順
・『はやおき』のねむりターン
・ねむり、こんらんの継続ターン、こんらんの自傷確率
・ころがるまわりの挙動(げきりんと同じっぽい?)
・そらをとぶ状態でねむり状態になった際(グラスフィールドノーガードひみつのちから等を受けた場合)の振る舞い
・他にも見落とし多数あるかもしれないです。
軽い気持ちで書き始めたのに検証すればするほど要検証が増えていくのつらすぎる…特にローテだけの仕様多すぎてこれはローテ滅びても仕方ないわって思ってた。
【ORAS】アゲハント考察(第7回診断トリプル大会)
どうも弍式です。
突然ですが全ORASユーザーが最も見ることの多いポケモンはだれでしょう?ファイアロー?メタモン?違います。ではどいつか。
こいつです(当社調べ)。
え?って思った方もいるでしょうがもう一度起動してみてください。そして画面をよく見ていてください。
ORASのOPムービー
アゲハントが飛んでいく姿がはっきりと映っていますね。しかも1回起動するごとに3匹も見てるという。すごい!アゲハントすごい!でもこれだけはっきり映ってて記憶に残らないなんてどんだけ存在感ないんだ…
というわけで遅くなりましたが2016/7/3に行われた診断トリプル大会の記事になります。アゲハント以外はテンプレが多いので省略。
~考察編~
60-70-50-100-50-65 特性:むしのしらせ/とうそうしん(夢特性)
HBDはトリプルでも大活躍のギルガルド(ブレードフォルム)と同じですしSに至ってはギルガルドより早いですしこれは活躍できそうですね。
それに序盤虫ポケモンとは思えないくらいCが高いので存在感のなさと合わせて奇襲するような型にしていきたいところです。
診断トリプルは参加者の使うポケモンが事前にわかっているという特殊な環境であるため、KPの高いポケモンをメタるという動きは大変重要ですのでノートさんが作ってくださったKP表。
ライバルのギルガルドが多いですが、ねむりごなすら与えられていないアゲハントには対処不可能なのでパス。
注目すべきはKP合計10を占めるバルキー進化系統のエビワラー、サワムラー、カポエラー。こいつらはアゲハントの一致飛行技で弱点をつけるだけでなく、性別が♂固定であり、安定して『とうそうしん』の火力アップを図ることができます。
さらに診断トリプルは準備期間が1週間という性質上性別厳選をする時間がなく♀率の低いポケモンでは♂が採用されるケースも多いと推測できます。
これで方針は決まったので型解説
⬟ | アゲハント | 特性 | とうそうしん |
性格 | ひかえめ | 持ち物 | 命の珠 |
レベル | 50 | むしのていこう | エナジーボール |
性別 | ♂ | めざめるパワー | とんぼがえり |
実数値 135-81-71-166-70-117
個体値 30-30-30-30-30-31
努力値 0-0-8-248-0-252
さっきと言ってることが違いますね。飛行技がありません。
いやだって…覚えないんだもん…
[アゲハントの覚える飛行技]
・かぜおこし 威力40 命中100 単体技
・エアカッター 威力60 命中95 範囲技
・つばめがえし 威力60 物理技
・アクロバット 威力55(110) 物理技
……不遇すぎません???
まあぼうふうはなくてもエアスラくらい覚えるでしょと思っていた僕が間違っていました。こいつ飛行タイプの自覚あんのか…?
かぜおこしでもエアカッターでも威力足りないしどうしようもなくめざパを採用することに。ちなみにほぼ同威力のサイコキネシスを採用しなかった理由は悪タイプのKPが高かったことと特に倒すべき毒タイプが見当たらなかったこととか。あと厳選してた頃はめざパ飛行は対角に届くと思っていました。
おいかぜをする型ではないですし弱点付かないと火力足りずに置物になるのでCS珠を選択。スカーフ+てだすけで奇襲性能を上げる案もありましたが、2手かけるほどのリターンはないので却下。今の形に落ち着きました。
そんなわけで夢♂めざパ飛行アゲハントなんていう珍奇なものを厳選しました。当然5世代で夢ケムッソなんてもってないのでORASでの厳選に。つらかった…ようやく出た個体がA30で思わずとんぼがえりを採用してしまうくらい大変だった…
~実践編~
結論から言います。
………空気?
なんかひらひらしてるだけでした。
まず技を出す機会がなかったです。初手でアゲハントをこっそり出しても対角に標的がいたり(めざパ飛行は対角に届かない)、死に出しで出す余裕はないので交代で出したら即死したり…そもそもアゲハント出さずに勝ったり…
見せ合い画面で相手の性別をメモるくらいやる気だしてたのに5試合中技を使用したのが1試合だけでした。その試合は『とうそうしん』の補正のおかげ(と信じたいけど怖いから計算してない)で2キル1デスという偉業を成し遂げました(試合には負けた)!!
[アゲハントが活躍?した試合]
こちら
相手(くどやんさん)
BV:5CBG-WWWW-WW4C-RMB4
(取り忘れたのでくどやんさんサイドのものになります)
仮想敵に攻撃する機会がなかったのでアゲハントくんは消化不良そうにしていますが、久々の診断トリプルで一喜一憂しながら構築考えたり育成したりできたので楽しかったです。結果は2勝3敗と振るわず悔しかったですが、診断トリプルの楽しさは十分味わえたと思うので満足。次回かはわかりませんがまた参加したいですね。
オドシシを貸していただいたごまさん、ジバコイルを貸していただいたよっぽぅさん、5Uメタモンを貸していただいたティラミスさん、随分前になりますがドンメルをくださったジョンさんありがとうございました。
次回以降アゲハント使うことになった人いたら@G_836_まで連絡いただければお貸ししますし夢ケムッソもあげますのでお気軽にどうぞ。
診断トリプルのフレ戦いつでも歓迎しています。
ボルトロス厳選(ボール厳選)
【ボルトロス厳選概要】
ORASでは禁止級の伝説や準伝説と呼ばれるポケモンがたくさん出てきます。
その中でもボルトロスは悪戯心からの高速移動、放電の麻痺、HP偶数、大空を飛ばないと遭遇できない、ポワルンが必要など、他のポケモンに比べて厳選に障害となる要素が多いうえに、めざパ厳選をする人が多いことから数多くの人を闇に堕としてきたポケモンとして有名だと思います。
臆病6v時のステータス→154-121-90-145-100-144
技→回復封じ/高速移動/放電/噛み砕く
ボルトロスの厳選に関しては悪戯心ヤミラミによる判定が有名ですが、今回はマスターボール以外でボルトロスを厳選する方のための厳選用ポケモンの紹介です。欠陥もあるので参考程度にご覧ください。
【用意するポケモン】
(1) シンクロ要員(瀕死にして手持ちの先頭にしておく)
(2) ポワルン
(3) 捕獲要員(ガッサ推奨)
(4) フワライド [誘爆以外の特性(重要)](手持ちの2番目にしておく)
自己暗示/バトンタッチ/そらをとぶ
無邪気 225-*-78-*-58-143 (Lv.50、個体値31-*-31-*-12-31で B108-S236振り)
・S31臆病ボルトロス-1
・A122(A下降補正だと~121)噛み砕くで96~114(最高乱数のみ黄色ゲージになる)
・C145(無補正C31)放電で228~270(確1)
(5) ディグダ
いのちがけ
性格不問 153-*-*-*-*-289 (Lv.100 S31で252振り、H23無振り相当)
・H31ボルトロス-1
・Sランク+2ボルト+1
【動き】
① 120番道路でむげんのふえを吹き黒雲に突っ込む
② 先頭でフワライドを出す
③ 相手が優先度0の技を使うまで自己暗示を選択(S判定)
→フワライドが先に動いたらS29以下なのでリセット
→噛み砕くでHPが黄色ゲージになった場合、臆病ではないのでリセット
→放電をフワライドが耐えた場合、C29以下なのでリセット
④ フワライドが生存している場合はバトンタッチを選択
→先行バトンタッチになったらS29以下なのでリセット
⑤ ディグダ降臨
⑥ いのちがけを選択(H判定)
→ボルトロスが倒れたらH29以下なのでリセット
⑦ 捕獲要員を出す
ボルトロスのHPは既に1なので眠らせるなりしてから捕まえましょう
【解説】
フワライドとディグダを使って空中から地中からボルトロスを挟み撃ちにし、2匹の犠牲をもってつよいボルトロスを捕獲しましょう。
ところで今回の方法の長所としてあげられるのは
・自己暗示とバトンタッチ、ディグダの超スピードにより、ボルトロスの高速移動,悪戯心をある程度無視できる
・いのちがけを使うため、HP1まで減らした状態で捕獲要員につなげる
・フワライドとディグダが倒れていくためターンのロスが比較的少ない
・ボール厳選の際に圧迫しがちなそらをとぶ要員をフワライドが兼ねる
・特別なアイテムやシンクロポケモン以外に厳選前の下準備(HP調整など)が必要ない
などです。
逆に欠陥(または注意点)としては
・ボルトロスが拗ねて高速移動連打してきたら厳選が終わらない
・ボルトが3積みの状態でバトンタッチする前にフワライドが倒され、ディグダに噛み砕くをされるとH判定ができない(致命的)
・トルネロスの厳選には代用できない
・バトンタッチの覚えるレベルはフワンテLv.44、フワライドLv.52
といったことが挙げられます。
ちなみにフワライドの代わりにドーブルを使って同じ調整をすることも可能ですが、スケッチの手間があるため不採用としました。ディグダの枠はS上昇補正をかければテッカニンやダグトリオでも代用可能だったりします。お好きなポケモンをどうぞ。
またスカーフ込みでも2積み下で先手を取られますが、ムクバード/ドーブルはそらをとぶを覚えるので、フワライドの枠にそらをとぶを覚えないアメタマやアサナンを使うこともできます。
【雑感】
最初計算してた時は、スカーフなしで上記調整を達成できるのがディグダだけだったり、スカーフ込みでもムックル族やドーブルなどのそらをとべるいのちがけ要員が調整満たさなかったり、「ディグライド」とか語呂のいい名前思いついたりでテンション上がって記事を書きだしたんですが、素早さに上昇補正かけるの忘れてただけだと気付いて落としどころがわからなくなってしまい公開が遅くなりました。すみません。
ちなみにこの方法で厳選した個体↓
31-22-28-27-31-31 (めざ氷) in ダイブボール
S9途中からはじめてS10,11とまるまる厳選した後S13入って直後くらいに来たので130日くらい×1日平均3時間くらいだったと思うので所要時間400時間弱ですね…H判定までの時間より捕獲までの時間が長かったのでボール次第で多少変わったと思いますが。ちなみにジャッジより先にめざパ確認してましたが、氷だったのはこいつだけです。ドラゴンやゴーストの多いこと…
最初は見た目4vくらいまでは厳選する予定だったんですけど心が折れました。ボルト厳選は闇。
孵化可能個体
☆カント―
・図太いめざ地ヒトカゲinダーク(袋叩き/竜の舞/竜の波動/逆鱗)
・意地イシツブテinヘビー(ワイガ)
・臆病ゴースinプレミア(金縛り/滅びの歌/ミラータイプ/クリアスモッグ)
・勇敢サイホーンinヘビー(噛み砕く/耕す/鈍い)
・陽気ガルーラinサファリ(捨て身/アムハン/きあいパンチ/カウンター)
・意地/陽気ストライクinコンペ(ファスガ/霧払い/カウンター/バトンタッチ)
・陽気カイロスinコンペ(虫食い/電光石火/フェイント/インファイト)
・意地/陽気コイキングinダイブ
・控えめイーブイinドリ―ム(願い事/甘える/欠伸) ※夢特性あり
・図太いイーブイinドリーム(願い事/甘える/欠伸/見切り)※夢特性あり
・陽気プテラinタイマー(羽休め/ダメ押し/追い風/ワイドガード)※夢特性あり
☆ジョウト
・冷静メリープinドリーム(高速移動/お先にどうぞ/怪電波/エレキフィールド)
・腕白ウパーinダイブ(再生/アシッドボム/蓄える/鈍い) ※夢特性あり
・意地ヘラクロスinプレミア/ネット/クイック(ロックブラスト) ※夢特性あり
・陽気ニューラinム―ン(冷拳/猫騙し/フェイント/氷柱落とし)
・意地ヨーギラスinヘビー(追い討ち/龍舞/鈍い/ステルスロック)
☆ホウエン
・臆病キモリ(悩みの種/宿り木/リフスト/がむしゃら)
・陽気キノココinネスト(きあいパンチ/悩みの種/タネマシンガン/手助け) ※夢特性あり
・勇敢マクノシタinラブラブ/ヘビー(見切り/手助け/フェイント/ワイガ)
・勇敢クチートinラブラブ(不意打ち/三色牙)
☆シンオウ
・無邪気ヒコザル(ファスガ/熱風/アンコール/猫騙し) ※夢特性あり
・図太いチェリンボinラブラブ(癒しの波動/ウェザーボール/草笛/アロマセラピー)
・冷静カラナクシ[ピンクinヒール/青inダイブ](欠伸/カウンター/ミラーコート/地割れ)
・陽気フカマルinスーパー(アイアンテール/アイアンヘッド/逆鱗)※夢特性あり
☆イッシュ
・臆病めざ地ツタージャ(リーフストーム/アイアンテール/蛇睨み/ミラーコート)
・意地っ張りモグリューinゴージャス(高速スピン/鉄壁/大地の力/金属音)※夢特性あり
・臆病モンメンinダーク(袋叩き/すりかえ/嘘泣き/アンコール)
・陽気ダルマッカinゴージャス(欠伸/アンコール/気合いパンチ/横取り)
・意地ズルッグinハイパー(ファスガ/ドレパン/猫騙し/見切り) ※夢特性あり
・冷静プルリルinダイブ(自己再生/怪しい光/とける/しおふきor痛み分け)
・陽気コジョフーinリピート(フェイント/サイドチェンジ/けたぐり/叩き落とす) ※夢特性あり
・意地クリムガンinス―パー(横取り/蛇睨み/不意打ち)
・控えめモノズinダーク(悪の波動/竜の波動/大地の力/嫌な音)
☆カロス
・陽気ヤヤコマinリピート(追い風/横取り/ファスガ) ※夢特性あり
・控えめ/冷静ウデッポウinス―パー(アクジェ/仲間作り/堪える/手助け)
・冷静アマルス(放電/黒い霧/バリアー/ミラーコート)
・控えめヌメラinヒール(カウンター) ※夢特性あり
・穏やかクレッフィinプレミア/ダイブ(鉄壁)