弍式断頭台

SMトリプルバトルに興味があります。

【FFRK】細かい仕様や倍率まとめ

最近FFRKに再熱してるのですが、ソシャゲの性質上公式から仕様に関する説明を、数値を使って具体的にされることがなく不自由を感じることが多かったので、必要な情報をまとめておくことにしました。
※自分で検証した情報ではないです

 

参考にしたサイト

yodaru.webcrow.jp

ダメージ計算に関してはここに詳しい計算式が乗っているので必要ならどうぞ 

 

 

[ダメージ]

ざっくり書くと

 ダメージ=基本式*各種補正

この基本式は使用するアビリティの種別によって変わりますが、攻撃側と防御側のステータス及びアビリティの威力で計算されます。
またこの補正には乱数、属性、隊列、クリティカル、ぼうぎょ、レコマテ/レコダイが入っており、だいたいこの順番で処理されます。
いわゆる「減衰が起こる」というのは基本式において「複数の計算式の結果の値が小さい方を取る」という計算方法故に起こる仕様です。このためステータスにかかるバフは単純にダメ倍率として考えてはいけないということに注意しましょう。

・乱数補正
 ×1~1.03

・属性補正
 ×(耐性値+各種補正)
  耐性値:弱点=2、微弱=1.5、通常=1、軽減(小)=0.9、軽減(中)=0.7、軽減(敵)=0.5、無効=0、吸収=-1
  各種補正:共鳴(味方)=-0.1、属性纏い=-0.2、弱体化=+0.2
 ※弱体化は1.2倍ではなく+0.2倍って考えるとわかりやすいかも。

・属性強化
 ×(1+補正値)
 補正値:属性強化(小)=0.2、属性纏い(たたかう/アビリティ)=0.5、属性纏い(必殺技)=0.8、レコダイ補正=書いてある数値分

・隊列補正
  前衛→前衛=×1
  前衛↔後衛=×0.5
  後衛↔後衛=×0.3 -後衛の味方(混乱状態)→後衛の味方など
 ※敵は前衛扱い、遠距離判定攻撃だと全て1

・クリティカル補正
 ×(1+補正値)
 補正値:クリティカル時=0.5、クリティカル時ダメージアップ状態でのクリティカル時=0.5、クリティカル時ダメージアップ技でのクリティカル時=0.5
 ※重複する(通常クリティカルは1.5倍、全て重複したら2.5倍ということ)

・ぼうぎょ補正
 ×0.5

・レコマテ/レコダイ補正
 ×(1+レコマテ補正+レコダイ補正)
 これを属性補正(レコマテのみ)、弱点補正、装備補正、カテゴリ補正ごとに行う

 

[待機時間・効果時間]

全てバトルスピード3の場合

ATBゲージ(白)は4.5-(素早さ/150)秒
  ヘイスト状態では待機時間半分

ATBゲージ(赤)はアビリティによって固定(ヘイスト効果なし)
  0.825秒 忍術
  1.2秒 物理スピード/シーフ
  1.5秒 たたかう/白魔法
  1.65秒 物理攻撃 ※物理補助/ジョブもここ?
  1.8秒 黒魔法/召喚魔法 ※魔女や暗黒魔法もここ?
  2.5~3秒 必殺技
 ※例外(多い)
  ドラグーンジャンプ/スカイハイ/時間をぶんどる:1.5秒
  ストップルンバ/セイントクロス/クラッシュダウン:1.8秒
  フルチャージ:3.3秒?(3.5秒?)

・状態変化
  90秒 属性弱体化 (あやしいかも、精神で増減あり?)
  60秒 暗闇
  40秒 スリップ
  35秒 プロテス/シェル/リフレク/リジェネ(大)
  30秒 睡眠/混乱/リジェネ(中)
  25秒 鉄壁、属性纏い、味方バフなど必殺技の効果全般/
  00  おうえん/力の水/力の歌/ひきつける...etc.
  20秒 沈黙/バーサク/スロウ/ヘイスト
  15秒 麻痺/ブレイク系/かまえる/バーストモード/EXモード(全てではないかも?)
  06秒 ストップ
 ※色付き文字は使用者や対象者の精神によって効果時間が延長/短縮される
  青色…精神50につき±1秒
  水色…精神40につき±1秒
  橙色…精神40につき+1秒
  黄色…精神33につき+1秒
 ※バーストモードは15秒経った時点で行動選択待ちなら突然バーアビがたたかうと防御に変わったりはしません(その行動にバースト補正が乗るかは要検証)

 

[必殺技ゲージ]

基本増加量
 被ダメ:50
 戦う:50
 ☆4アビリティ:60
 ☆5アビリティ:65
 ☆6アビリティ:70
 エンドアスピル:150
 いかり:180
 ※☆3は50のも、バーアビは50or60
 ※被ダメについて
  ・連続攻撃や全体攻撃では攻撃を受けた回数分ゲージが上昇します。
  ・味方にたたかうをした場合、たたかうをした側のみゲージが上昇します。
  ・全体攻撃をかばった場合に2倍たまるかどうかは検証中

補正
 エースストライカー/戦士の成長:1.5倍
 獅子の魂:1.5倍
 騎士の底力:1.25倍?(1.3倍?)
 弱点(微弱/弱体化状態も):1.5倍

 ※騎士の底力は1.25倍だと攻撃頻度や使うアビリティに関わらず劣化
 ※エンアスやいかり使用の場合はエススト一択
 ※一回行動中に複数回攻撃されることがあるなら獅子の魂>エスストになるので全体攻撃や複数回攻撃のボスやひきつけを使う場合など安定して攻撃を受けられる場合は獅子の魂もあり。
 ※エスストの補正で魔晄の力より効率上がるのはエンアス6回+通常アビ1.7回orエンアス5回+通常アビ4.2回orいかり5回+通常アビ1.7回orいかり4回+通常アビ4.7回or通常アビ16.7回or弱点攻撃アビ11.1回…実際は☆6アビを挟むのでもうちょい回数は減る。オバフロのみのキャラのように初手で必殺技を使う必要がない場合、上記回数以上行動できるならマルチでもエスストを付けたほうが良い。
 →ナイトメアダンジョンや階層の多いノーマルダンジョン等戦闘回数が多い場合はエスストが効率的。逆に初手で必殺技を使用する必要がある補助キャラや、行動頻度が低くなりがちな回復キャラ、エンアスいかりを使用できない魔法キャラなどには魔晄の力を持たせた方がよい。

 バーストモードの管理
・召喚状態はバーストモードとともに切れる
・纏は切れないけどそこまで時間変わらない

フルスロットルバトルについて
・行動や被ダメでゲージは増えません
・たくすをすると失敗します

 

 たまに加筆修正していく予定です。